Bu çalışma, Türkiye'de yayınlanan Scratch yazılımına ilişkin araştırmaları tematik ve metodolojik olarak incelemek ve bu çalışmaların genel durumunu ortaya koymak amacıyla yapılmıştır. Çalışmaya dâhil edilecek araştırmalar için alan yazın taranmıştır. Çalışmaya, 2009 – 2019 yılları arasında Türkiye'de yayınlanmış Scratch yazılımına ilişkin 4 doktora tezi, 16 yüksek lisans tezi ve 11 makale olmak üzere tam erişime açık toplam 31 çalışma dâhil edilmiştir. Çalışmaların incelenmesi ve kodlanması için Çiltaş (2017) tarafından geliştirilen "Çalışma İnceleme Formu", araştırma kapsamında uyarlanarak veri toplama aracı olarak kullanılmıştır. Formda çalışmanın künyesi, çalışmanın yöntemi, veri toplama araçları, örneklem grubu, örneklem büyüklüğü ve veri analiz yöntemi kategorileri bulunmaktadır. Hazırlanan çalışma inceleme formuyla çalışmalar; yıllara göre tez/makale dağılımı, yöntem, örneklem durumu, örneklem büyüklüğü, veri toplama aracı ve veri analiz yöntemi kriterlerine göre incelenmiş, kodlanmış ve trend incelemesi yapılmıştır. Çalışmalar, ele alınan konular ve sonuçlar bakımından da incelenmiş ve bu alt problemler için betimsel analiz yaklaşımı benimsenmiştir. Elde edilen veriler Excel programı kullanılarak analiz edilip yüzde ve frekans değerleri ile birlikte grafik ve tablolar şeklinde sunulmuştur. Araştırma sonucu elde edilen bulgulara göre; Scratch üzerine yapılan çalışmaların arttığı ve en fazla çalışmanın 2019 yılında yapıldığı görülmüştür. Araştırma yöntemleri açısından 2017 yılında 2, 2018 yılında 4 ve 2019 yılında 4 yarı deneysel desenin kullanıldığı ve yarı deneysel desenin tercih edilme sayısının giderek arttığı görülmüştür. Örneklem durumu bakımından 2017 yılında 3, 2018 yılında 7 ve 2019 yılında 10 çalışmada ilköğretim (5-8) grubu ile çalışma yapılmıştır. Çalışmalarda ve özellikle 2017, 2018 ve 2019 yıllarında 31-100 arası örneklem büyüklüğü tercih edilmiştir. Veri toplama araçları açısından 2017 yılında 2, 2018 yılında 5, 2019 yılında 7 çalışmada likert tipi anket/ölçek; 2017 yılında 2, 2018 yılında 1, 2019 yılında 6 çalışmada likert tipi tutum/algı/kişilik/yetenek/motivasyon testleri; 2015 yılında 1, 2017 yılında 3, 2018 yılında 4, 2019 yılında 4 çalışmada çoktan seçmeli başarı testleri kullanılmıştır. 2017 yılında 4, 2018 yılında 4, 2019 yılında 6 çalışmada t-testi; 2015 yılında 3, 2016 yılında 3, 2018 yılında 3, 2019 yılında 2 çalışmada içerik analizi; 2017 yılından önce kullanılmayan Non-Parametrik Testler, 2017 yılında 1, 2018 yılında 1, 2019 yılında 2 çalışmada kullanılmıştır. İncelenen çalışmalarda ele alınan konular problem çözme, akademik başarı, bilgilerin kalıcılığı, programlama, bilgi işlemsel düşünme, okuduğunu anlama, teknoloji kullanımı, derse katılım, program incelemesi, duyuşsal özellikler (motivasyon, tutum, özyeterlik) ve eleştirel düşünmedir. 2015 yılında 1, 2016 yılında 1, 2017 yılında 2, 2018 yılında 4, 2019 yılında 12 çalışmada duyuşsal özellikler; 2015 yılında 1, 2017 yılında 1, 2018 yılında 3, 2019 yılında 4 çalışmada akademik başarı konusu ele alınmıştır. Çalışma sonuçları incelendiğinde genel olarak Scratch'in; problem çözme, algoritmik düşünme, öz – yeterlik algısı, eleştirel düşünme gibi 21. yüzyıl becerileri üzerinde olumlu etkiye sahip olduğu görülmüştür.
This study was carried out to examine the researches on Scratch software published in Turkey thematically and methodologically and to reveal the general situation of these studies. Field articles were scanned for the studies to be included in the study..A total of 31 studies which are open to full access and which include 4 doctoral dissertations, 16 master thesis and 11 articles on Scratch software published in Turkey between 2009 and 2019 were added to the study. For the examination and encoding of the studies, the "Study Review Form"developed by Çiltaş 2017 was adapted with in the scope of there search and used as a data collection tool. The form includes the categories of study, the method of study, data collection tools, sample group, sample size and data analysis method categories. With the help of prepared study review form,the studies was examined and coded according to the thesis/article distribution, year, method, sample status, sample size, data collection tool and data analysis method and also trend analysis was done.Studies have been examined in terms of the topics and results addressed, and a descriptive analysis approach has been adopted for these sub-problems. The obtained data were analyzed using an Excel program and presented in the form of graphics and tables with percentage and frequency values. According to the findings which were obtained as a result of the research; the number of research on Scratch has increased and it was observed that the most studies were carried out in 2019. In terms of research methods, it was observed that 2 semi-experimental designs were used in 2017, 4 in 2018 and 4 in 2019, and the number of preference for semi-experimental designs gradually increased. In terms of data collection tools, likert type questionnaire/scale was used in 2 studies in 2017, 5 in 2018, and 7 studies in 2019; Likert-type attitude/perception/personality/ability/motivation tests in 2 studies in 2017, 1 in 2018, and 6 studies in 2019; multiple-choice achievement tests were used in 1 study in 2015, 3 in 2017, 4 in 2018, and 4 in 2019. T-test in 4 studies in 2017, 4 in 2018, and 6 studies in 2019; content analysis in 3 studies in 2015, 3 in 2016, 3 in 2018, and 2 in 2019; Non-Parametric Tests, which were not used before 2017, were used in 1 study in 2017, 1 in 2018, and 2 studies in 2019.Topics covered in the reviewed studies are problem solving, academic achievement, retention of information, programming, computational thinking, reading comprehension, technology use, class participation, program review, affective characteristics (motivation, attitude, self-efficacy) and critical thinking.Affective characteristics in 1 study in 2015, 1 in 2016, 2 in 2017, 4 in 2018, and 12in 2019;Academic achievement was discussed in 1 study in 2015, 1 in 2017, 3 studies in 2018, and 4 studies in 2019. When the results of the study are examined, in general,; It has been seen that Scratch has a positive effect on 21st century skills such as problem solving, algorithmic thinking, self-efficacy perception, and critical thinking.