Bu araştırmada ortaokul 6. sınıf Fen Bilgisi dersinin, “Kuvvet ve Hareket” 
ünitesinin öğretiminde, Bilgisayar Destekli Oyun etkinliklerinin öğrenci başarılarına, 
tutumlarına ve bu oyun etkinliklerinin kavram yanılgılarını gidermedeki etkisi 
incelenmiştir. Bu çalışmanın örneklemini Adıyaman ilinde bir ortaokul da eğitim 
öğretim gören 6. sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Öntest – sontest kontrol grup 
tasarımının kullanıldığı bu çalışmada deney (N =30) ve kontrol (N=30) grubu yansız 
atama ile oluşturulmuştur. Deneysel bir çalışma olan araştırmada Başarı Testi, Tutum 
Ölçeği ve Kavram Yanılgıları Testi uygulanmış ve son test aşamasında öğrenciler ile 
görüşme gerçekleştirilmiştir. Verilerin analizinde bilgisayar tabanlı istatistiksel paket 
analiz programı olan SPSS’ten yararlanılmış olup veri analizinde başarı, tutum ve 
kavram yanılgısı testlerini tanımlayıcı istatistikler (ortalama, frekans ve yüzdelik) ve 
arasındaki ilişkiyi belirlemek için t-testi, tek yönlü varyans analizi kullanılmıştır.
Çalışmadan elde edilen bulguların analizinden, eğitsel oyun etkinliklerinin kuvvet ve 
hareket konusundaki akademik başarıyı anlamlı düzeyde değiştirdiği ve öğrencilerin 
derse olan tutumlarını olumlu yönde etkileyip kavram yanılgılarını giderdiği 
görülmüştür. Ayrıca öğrencilerin yapılan uygulamalara yönelik görüşleri olumlu 
olup, öğrencilerin dersten zevk aldıklarını, eğlenerek öğrendikleri görülmüştür.
 
The purpose of this study is to investigate the effects of computer assisted 
gaming activities on student achievement, attitudes and the effects of these gaming 
activities on remediation of the misconceptions in teaching of "Force and 
Movement" at unit of 6th grade Science Course. The research has been carried out 
during the first semester of 2014/2015 academic year. The research group of this 
study is the 6th grade students who are studying at a secondary school in the 
province of Besni in Adıyaman province. The dependent variables in the research are 
the students' achievements towards the Force and Movement unit, attitudes towards 
the science lesson, and misconceptions about the Force and Movement unit. 
Moreover, the independent variable is the applied teaching method. Data collection 
tools are formed by achievement tests, attitude scales and misconceptions tests. In 
data analysis; t-test and one-way analysis of variance were used to determine the 
relationship between statistics (mean frequency and percentile) complementing 
success, attitude, and misconceptions tests. The results of the analysis showed that 
the effect of computer-based gaming activities are significant on the success of 6th 
grade students, their attitudes towards science lessons and the impact of misguided 
misconceptions.