Bu araştırmada ortaokul 6. sınıf Fen Bilgisi dersinin, “Kuvvet ve Hareket”
ünitesinin öğretiminde, Bilgisayar Destekli Oyun etkinliklerinin öğrenci başarılarına,
tutumlarına ve bu oyun etkinliklerinin kavram yanılgılarını gidermedeki etkisi
incelenmiştir. Bu çalışmanın örneklemini Adıyaman ilinde bir ortaokul da eğitim
öğretim gören 6. sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Öntest – sontest kontrol grup
tasarımının kullanıldığı bu çalışmada deney (N =30) ve kontrol (N=30) grubu yansız
atama ile oluşturulmuştur. Deneysel bir çalışma olan araştırmada Başarı Testi, Tutum
Ölçeği ve Kavram Yanılgıları Testi uygulanmış ve son test aşamasında öğrenciler ile
görüşme gerçekleştirilmiştir. Verilerin analizinde bilgisayar tabanlı istatistiksel paket
analiz programı olan SPSS’ten yararlanılmış olup veri analizinde başarı, tutum ve
kavram yanılgısı testlerini tanımlayıcı istatistikler (ortalama, frekans ve yüzdelik) ve
arasındaki ilişkiyi belirlemek için t-testi, tek yönlü varyans analizi kullanılmıştır.
Çalışmadan elde edilen bulguların analizinden, eğitsel oyun etkinliklerinin kuvvet ve
hareket konusundaki akademik başarıyı anlamlı düzeyde değiştirdiği ve öğrencilerin
derse olan tutumlarını olumlu yönde etkileyip kavram yanılgılarını giderdiği
görülmüştür. Ayrıca öğrencilerin yapılan uygulamalara yönelik görüşleri olumlu
olup, öğrencilerin dersten zevk aldıklarını, eğlenerek öğrendikleri görülmüştür.
The purpose of this study is to investigate the effects of computer assisted
gaming activities on student achievement, attitudes and the effects of these gaming
activities on remediation of the misconceptions in teaching of "Force and
Movement" at unit of 6th grade Science Course. The research has been carried out
during the first semester of 2014/2015 academic year. The research group of this
study is the 6th grade students who are studying at a secondary school in the
province of Besni in Adıyaman province. The dependent variables in the research are
the students' achievements towards the Force and Movement unit, attitudes towards
the science lesson, and misconceptions about the Force and Movement unit.
Moreover, the independent variable is the applied teaching method. Data collection
tools are formed by achievement tests, attitude scales and misconceptions tests. In
data analysis; t-test and one-way analysis of variance were used to determine the
relationship between statistics (mean frequency and percentile) complementing
success, attitude, and misconceptions tests. The results of the analysis showed that
the effect of computer-based gaming activities are significant on the success of 6th
grade students, their attitudes towards science lessons and the impact of misguided
misconceptions.